Official Website    

STAF PUSAT BAHASA MODEN UMPSA TEROKA INOVASI PENDIDIKAN MENERUSI BENGKEL ‘CIPTA GAME GUNA AI’

GAMBANG, 9 Jun 2026 – Dalam usaha memperkasa kompetensi digital dan meneroka pendekatan inovatif dalam pengajaran dan pembelajaran, staf Pusat Bahasa Moden (PBM), Universiti Malaysia Pahang Al-Sultan Abdullah (UMPSA), Siti Asma’ Binti Yaacob, telah menyertai Bengkel ‘Cipta Game Guna AI’ yang dikendalikan oleh pensyarah Fakulti Komputeran UMPSA, Ts. Siti Normaziah Binti Ihsan. Bengkel ini memberi pendedahan kepada peserta tentang potensi penggunaan kecerdasan buatan (AI) dalam pembangunan permainan digital sebagai medium pembelajaran yang lebih kreatif, interaktif dan berimpak tinggi.

Berdasarkan Modul 1: Kenali Dunia Game, fasa awal latihan memberi fokus kepada pemantapan kefahaman peserta terhadap lima elemen teras dalam pembangunan permainan, iaitu Objective (objektif), Challenge (cabaran), Reward (ganjaran), Rules (peraturan) dan Progression (perkembangan). Peserta turut didedahkan kepada konsep keseimbangan antara gameplay (interaksi permainan) dan game loop (kitaran permainan) merentasi pelbagai genre, sama ada untuk tujuan hiburan, pendidikan mahupun kesedaran sosial.

Seterusnya, menerusi Modul 2: AI Untuk Cipta Game, para peserta beralih ke fasa aplikasi praktikal dengan mengadaptasi formula “AI + Kreativiti = Game Hebat”. Dalam sesi ini, peserta didedahkan kepada pelbagai teknologi kecerdasan buatan yang digunakan dalam pembangunan permainan digital moden.

Bagi aspek penjanaan idea dan pembangunan naratif, peserta memanfaatkan platform seperti Gemini Canvas dan Claude AI untuk menghasilkan konsep permainan serta menyediakan Game Design Document (GDD). Dalam aspek prompt, ChatGPT digunakan bagi membantu merangka mekanik dan logik permainan secara lebih tersusun dan efektif. Sementara itu, bagi pembangunan visual dan animasi, peserta menggunakan Canva AI dan Gemini Canvas untuk menghasilkan aset grafik.

Selepas menguasai teori dan demonstrasi yang diberikan, para peserta diberi peluang untuk membangunkan permainan mereka sendiri berdasarkan prompt yang disediakan. Namun begitu, proses ini turut memperlihatkan cabaran sebenar dalam penggunaan AI apabila prompt yang dihasilkan tidak semestinya memberikan output yang menepati kehendak pengguna pada percubaan pertama. Situasi ini mendorong peserta untuk memperhalusi, mengubah suai dan menguji semula prompt secara berulang kali dengan bimbingan langsung daripada Ts. Siti Normaziah sehingga berjaya memperoleh hasil yang lebih tepat dan berkualiti.

Menurut Siti Asma’ Binti Yaacob, penyertaan dalam bengkel ini membuka perspektif baharu terhadap penggunaan AI dalam reka bentuk bahan pengajaran dan pembelajaran. Beliau berpandangan bahawa gabungan kreativiti pendidik dengan keupayaan teknologi AI mampu menghasilkan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan berpusatkan pelajar.

“Bengkel ini memberi banyak input praktikal tentang bagaimana AI boleh dimanfaatkan untuk menghasilkan bahan pembelajaran yang interaktif melalui pembangunan permainan digital. Apa yang lebih penting, saya menyedari bahawa AI bukan sekadar alat teknologi, tetapi medium yang dapat membantu pendidik mencetuskan idea baharu dan meningkatkan keterlibatan pelajar dalam proses pembelajaran,” katanya.

Secara keseluruhannya, bengkel ini membuktikan bahawa kecerdasan buatan bukan sekadar alat sokongan, malah berpotensi menjadi pemangkin kepada inovasi dalam pembangunan bahan pembelajaran yang lebih kreatif dan interaktif. Inisiatif memperkasakan guru, pensyarah dan staf akademik dengan kemahiran pembangunan permainan berasaskan AI merupakan langkah penting dalam memastikan proses pengajaran dan pembelajaran kekal relevan dengan keperluan era digital, sekali gus menjadikan pengalaman pembelajaran lebih menyeronokkan, bermakna dan berimpak tinggi kepada pelajar.

Disediakan oleh: Siti Asma’ Binti Yaacob